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ハクメン対策は基本的に待ちの姿勢だけど、ガンダッシュからB昇竜などの虚を突く行動も大事かと思う。 【開幕】 完全に読み合い バクステは相手の6Cに狩られるけど、逆に相手がバクステすればジン6Cで狩れる 5Dは相手のD当身で取られるが、それを読めばフルコンできる 空中バックダッシュでも良いと思うけど、その場に留まり様子見した方が牽制にもなると思う。 【遠距離】 氷翔剣で牽制する。 C氷翔剣を盾に突進すると相手の6D当身でフルコン貰うので、氷翔剣は盾にする使い方ではな く、弾速の早いB氷翔剣でチクチク攻めたい。 ちなみに、もしハクメンがC氷翔剣を5Cで斬った場合は凍牙氷刃が確定するが、それはレベル の低いハクメンと言わざるを得ない。 C氷翔剣を盾に使う場合は、相手がD当身をした時の持続を体で覚えることになる。 なお、当身動作中は2Dで狩れないので注意。 ダッシュや低空ダッシュではなく、ハイジャンプで真上に飛んで攻撃したとしても、6D当身の持続 に反撃もらうことが多い。2段ジャンプや空中D氷翔撃で、タイミングをズレさせて攻めたい。 【中距離】 ハクメン6C先端が当たる距離。この距離でジンから攻めても良いこと無い。 空中からの攻めは相手の6Aで落とされるし、空ダからのD氷翔撃は6D当身で落とされることが多い。 できるだけ待ちの姿勢が望ましいと思う。 この距離はハクメンもやることが少ないので、大抵が低空ダッシュからJCすることが多い なので、中距離でハクメンがバッタを始めたら、相手が突進してきそうなタイミングにA昇竜を見せて牽制したい。 6Dや2Cなどを混ぜて、牽制がワンパターンにならない工夫は必要。 紅蓮・鬼蹴~閻魔で中距離を一気に詰めて来る場合も多いので、やはり待ちの戦法が有効だと思う。 理想は相手の低空ダッシュJCを直ガして、5B始動のコンボに繋げること。 【近距離】 ハクメンの低空ダッシュJCをガードした時、あるいは紅蓮・鬼蹴をガードした時の距離。 気を付ける点は、相手の投げを意識すること。 ハクメンのJCや紅蓮などは攻撃レベルが4で、ガードした側の硬直がやや長い。 動き出そうとした所をスルーカウンターなどで取られることが多いので、近づかれたら投げを意識。 ガードは蓮華の発生が9Fと非常に早いので、基本的に下段ガード。 残鉄は見えるようになりたいけど、ステップ椿折は見えるものと考えないほうが良いと思う。 ゲージがある白面は崩しが豊富なので、氷連双などを使って仕切りなおしも一手。 近距離の攻めに関しては、ジンの基本で端から逃がさない戦いが良いと思う 基本待ちの姿勢だけど、冒頭で書いたダッシュからB昇竜みたいな奇襲も大事 そういうジンの基本的な戦いがハクメン戦に応用できると思う 虚を突いてハクメンに近づいた時は、5Bを基本にして2A,2B,5A,JAで張り付いてる それらの張り付きに加えて、下りJB JA (jc) JCや、2A 6A 雪華塵or各突晶斬などの崩しを使ってる 【起き攻め】 ひたすら粘着。 垂直飛びで相手の真上に居ることが重要。 そこからの流れは読みあいの部分が多いと思うけど、相手の受身行動見てから低空ダッシュJBなどでターンを奪えるので 活用したい。JBだけでなく、例えば低空ダッシュからJDや、着地して2Bなどの崩しもできる。 【被起き攻め】 ハクメンのジンに対する起き攻めは使い手に分けられるが、開幕同様に読み合いだと思う。 ダウンした後に起き攻めで近づいてくるなら、前転からリバサ昇竜・A突晶斬がめくりになるのは全キャラ共通。 対策のやり様が無いが、やはり投げを意識するぐらいの対処しかない。ここは気合でなんとかする。
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ハクメンたたき ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ チャリーン │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .( ) │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | lヽ,,lヽ i! r―、 |__二二二二二二_」 ( )O=|il! l! |\ ` G_ソ ヽ、 (⌒) i|! | \~~ ~~ il! ◇)、 / ,__づ `´ | \~~ ~~ ~~ ヽ 'ー'′ | \ ~~ ~~ ヽ ;; │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ; │ | Θ | ,  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ______. /ハクメンたたきヽ "⌒ヾ、 │.______.│ i!ヘ | | | /,,i/ lヽ,,lヽ |__二ニ コクウジンオウギ...ヾi!`O ( ) |\ `( ◇)」 G_ソ ヽ、 | \~~ ~~ `7 / / ,__づ | \~~ ~~ ~~ ヽ 'ー'′ | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| │ | Θ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ | \ ~~ ~~ ヽ _ _ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| (´ `ヽ、 │ | Θ | ⊂,_と( )⊃  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 145 :名無しさん:2009/07/11(土) 03 45 38 ID RxgFFj820 ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ HERE COMES A NEW CHALLENGER!! | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .(●ν^) チャリーン │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ 146 :名無しさん:2009/07/11(土) 03 59 01 ID FQcywO..0 145 やめたげてwwww 147 :名無しさん:2009/07/11(土) 07 12 32 ID rWWNe2xY0 ______ . /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | ..|H| 0| | |__二|H|二二二二_ .|H|<ズェェイ |\ ∨ .|H| .|H| | \~~ |H| ~~∨\ <ズェェイ | \~~ ∨~~ ~~ ヽ | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .(●ν^) │ | と i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ 148 :名無しさん:2009/07/11(土) 14 51 13 ID p9x67C2c0 ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | |999999999999| | |__二二二二二二_」 |\ \ ........... .. | \~~ ~~ ~~ \ ; ( ∵) タヤスイ! | \~~ ~~ ~~ ヽ ,; ' , ' | \ ~~ ~~ ヽ _ _ , ' u │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| (´ `ヽ、 ノ ; ,; │ | Θ | ⊂,_と( ;◇)⊃ ;',.. ; ; ' ;,,,  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 149 :名無しさん:2009/07/11(土) 14 53 46 ID nM3m5wjs0 やめてwwwwww 151 :名無しさん:2009/07/11(土) 18 20 14 ID 64T76r720 148 中に蟲ながしこまれたのかw 152 :名無しさん:2009/07/11(土) 19 03 05 ID 824kjH3c0 148 虫に当身しても本体に当たらないからだろうww 150 :名無しさん:2009/07/11(土) 18 12 57 ID DHzEbztg0 \ ビビー ビビー / \ ________/ / ハクメンたたき ヽ │.________.│ | |これが磁力の力だ| | |__二二二二二二二二_」 | \ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| │ | Θ | 156 :名無しさん:2009/07/11(土) 22 36 19 ID BpktJuO20 ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ チャリーン │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .( ) │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ |ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ |\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 |\\| =( )=( )=|/ | \| ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | | | ト‐=‐ァ' .ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .( ) │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ |ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ |\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 |\\| =( )=( )=|/ | \| ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | | | ト‐=‐ァ' .ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .( )<ツカワネーヨ │ | Θ .| く く  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ |ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ |\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 |\\| =( )=( )=|/ | \| ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | | | ト‐=‐ァ' .ヽ(二) | \ ~~ ~~ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| │ | Θ .|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 157 :名無しさん:2009/07/11(土) 22 36 24 ID YTNEVzgE0 ケフカとか破壊する物に似てる気がしないでもない
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※ニコニコ動画はアカウント(無料)が必要になります。 コンボ動画 ブレイブルーCS ハクメン+数キャラコンボムービー「CSでも……」 ハクメン使いのブレイブルーCSコンボまとめ『夢』 ハクメン使いのブレイブルーCSコンボまとめ『幻』 BLAZBLUE ハクメンコンボムービー1 BLAZBLUE ハクメンコンボムービー2 裏当て・ネタコンボ関連 今作ではJ2A(旧J2C)裏当てに伸び代がある模様。 以下参考動画(CTのコンボムービーです) BLAZBLUEハクメンコンボムービー「ネタ時々実用。所により……」 【BLAZBLUE】ハクメンコンボムービー~卑弥呼~
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ハクメン戦 開幕 下がります その後は6Dをメインに牽制 距離は相手の4Cが届かないギリギリの間合いがいいです 6Dが鬼蹴以外の動作に当たったりします ステップ、鬼蹴、紅蓮に5Dが刺さったりします 4Cは見てから5Dキャバリエ 対空は2DDを中心に もしバントのタイミングがかみ合って 封魔陣が発生したらjcして逃げる 立ち回りで 封魔陣ができたら、攻撃しないorガードをしにいって消す事 相手に固められたらバクステをメインに拒否 相手のゲージは常に8本あると思っていいかと ラウンドを先制する事がかなり重要になります 流れ的には 1ラウンド目 先手を取る 相手に攻撃をくらってしまったら、ゲージを吐かせた後に バーストを使ってもいいから取る 2ラウンド目、相手バーストを一個以下にさせる 3ラウンド目、残りのバーストを上手く使って取る が理想系 かなり辛抱強さが必要になります 苦しい相手ですが バング、ハザマ、カルルに比べれば何とかなるので これは甘えたくないキャラクターですね ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 立ち回りは 相手の4Cがギリギリ届かない間合いが全対応っぽいです グレン、キシュウ、ステップ、4Cには見てから全部5Dが 低ダッシュには見てから2Dが切られる事なく、対空に使えます J2Aだけ、置いたような感じになった2Dだと切られてしまいますが 人間の反応でその速度はきっと無理かと なので、僕はこの間合いで一生粘着するようにしてます ハクメン戦の勝率が1・5割増しくらいになりました 2DDクレのクレを他キャラより早めで微ダッシュ6D グラビティ、カラミティはレンカ初段直ガード後に 確定っぽいのでそこだけ意識かね 5A対空がかなり機能します 特に相手の下をくぐってやられると、相手はストレス物ですので チクチクやってきましょう ハクメン 生ブレードはしないとダメ それとついになるのがシフトかな もちろんど密着にならないような距離 クレが当たる距離で止まるように 最後はカラミティブッパ>ラピッド>重力 で当身をすかす!ってやるつもりが 当身の発生の早さが思ったより早く重力を入力する前に押し返された ハクメン この間の違う人のラムダVS0さんを見てたら シックルやらスパイクが普通に効果的だった 甘えだと思っていただけによくわからなくry 使う技はわかってるので 相手がステップか空中ダッシュか思い切る事も必要かも ステップに5D引っかかったら 近場は6Cにつなぐルート 遠くは中距離はエリアルルート 遠距離はキャバリエにつなぐルート 5D振るくらいなら様子見したいとこだけど(・・` あとブレードのあとバクステは死に技 5000吹っ飛ぶ 生ブレードはあり 前作と違い ガークラをさせる事ができません チェイサーは見てから低ダJ2Cで乙 車輪は見てから低ダJCで確定 画面端で座ってるハクメンを崩す術はありません ラムダの勝ちパターンは相手を封殺するのみに 限られると思います 幸い崩しは豊富ですし 相手が飛び道具に引っかかりやすいのもそのままです ただ相手が常に8ゲージ持ってるという事が当たり前ですので 崩されたら巻き返すことがしんどいです なので先手を取る意識を強く持ちます 開幕から攻めてくるハクメンは ラムダにとっては敵ではないですね 火力勝ちもできるし、こっちは相手がむきになるのを待つ訳ですし 願ったり叶ったりです で、待機するハクメンをどうするか もう放置してください ただできる限り、Dボタンで直ガードされないようにガードさせます Dボタンは一回ガードさせるとヒートゲージが1たまります 相手が動くころには最低15ほどためておきたいです 派生は撃たない方がいいと思います 撃ってしまうと一回で1回収できずに相手の直ガードチャンスを 増やすことにつながります 一回も直ガードされなければ残り80カウントくらいでハクメンが動き出す 時間になるかと思います ここから勝負です ためたゲージを50にするために 何とか先手を取ります そして相手がゲージマックスなので派生もガードさせて構いません ためたゲージはクレセントか空投げに使います どちらもダメージがでかくなります リードを取ったら作業態勢 これが流れですかね あと動画だとハクメンに対して6D拾いを多用してますが こちらの方が安定するからです これも詰めていけば地獄 ハクメンが動く必要が一切ない キャバリエやチェイサーや車輪はこちらが被ダメージ確定 ブレードも相手の間合い シフト投げが通る人にはさすがに負けないっすけどね とにかく 動かないハクメンにする事が何もない ハクメンが動いてからどれだけ対処できるかが鍵 火力も勝てない 体感4・5~4で不利 ハクメンは相手のゲージがたまるまでにできるだけゲージ回収 一回コンボ決めれば50たまるって状態にしとけば 火力差は少なくできます 後は、相手はこちらの6Dきついのでそれをメインに対応 アクト系統は全部リスク高めですので、少なめに あと相手の4Cが届くか届かないかの間合いを覚えると結構楽です その距離だと低ダJ2Cなどは2DD対空、ステップには5DD6DD~ 4Cは5Dキャバリエなどが出来ます キシュウにも5Dが引っかかります こんな感じで 地上の意識が5Dだけになるので見る部分も少なめになってきます
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ハクメン ハクメン 特色補助系統 片手 双剣 ───── / i _────-;;,,_"'''''''''-;;,, __,,,;;-'''"\ ,,,;;-'''"─'-;;,__, "''';;,, _=--丿 ,;;-'''" "─===== \_ !|i"  ̄ ̄ ̄ ̄"'''-;;,, ミ ゙| \ !| / /二二ミ |/ ゙i !|i ─── / / ∥ ミミミ\__| i|i_ / / ||∥ "'||∥ ─'゙i"" / / ∨\-'''゙゙゙゙゙\, ゙i ゙i ──── / / /-丿 ゚ | ゙i ゙i / / /\ \__/i . ゙i ゙i . / / .,/. \/ | ゙i | ゙i, ゙i ゙i; ─── / / // \ | (ゞi \;;;;─;;;;;;;;;=\゙i___ / / / |\\ | δ// ` --───ヽヽ┌'''i" . / /. / | \ ゙゙'-" ! ヽ ゙i |i ゙i; / / /| └-'''" \_,,;;-' ゙̄;;;;;;;;;;丿 ゙ソ.゙i ゙i; / // | /゙i / ゙i ゙i; . / // | //\ / ゙i ゙i; / // !, / |  ̄ ̄ ゙i ゙i; ./ / | \_/ \/ 彡゙i ゙i;───── . ̄ /\ / ゙i ゙i; ┌へ/"''''''" 彡 ゙i ゙i; | |" 彡 彡゙i ゙i; |__| 彡 ゙i___ ゙i; ∧/ 彡  ̄ 彡 彡 彡 特色 片手、双剣を教えてくれる先生 武器種は?、メイン属性は? 固有必殺技は? 補助系統 片手 双剣 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 「上」切りは「下」にしゃがんで回避、「下」切りは「上」に飛び上がる。 「中」切りは「転」がって回避だ。 つまり我が「下下上中」と書いたら、「上」「上」「下」「転」と一人ずつ書き込んでほしい。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戻る
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基本 主に注意したい技 JB、6A、当て投げ、2C、2D 基本方針 最低3ゲージ溜まるまでは待った方がいい 何も考えず地上にいるジン飛び込むのは厳禁(2Dや2Cや2A対空、逃げJCch 2Dがあるため) そもそもジンは空中でも地上でも対空が強い為、地上にいる比率を多めにしよう。 距離別立ち回り 開幕 ジン2Dの間合い。危険なのに加え、ハクメンはゲージが無いので出来るだけ逃げ。 遠距離(ジン2Dが届かない間合い) ゲージが溜まるまではこの距離にいたい。 剣から氷飛ばしてくるなら出来るだけ直ガ。 やたら遅いC波動はジャンプ BDかステ4Cで封魔陣を狙う。 相手にとっては何のメリットもないので突っ込んでくるはず。 JC、4Cで相手を追い払いつつ待ち。 4Cは2Dに負けるため無理に使わず、アクセント程度に。 中距離(ジン2Dの間合い) ここが読みあいの勝負どころ。ジン側は選択肢が豊富で、特に微ダッシュ5Cと2Dが辛い。 ゲージが無ければ出来るだけ間合いの外に逃げる意識を忘れずに。 ジンの画面端は崩しの選択肢も火力も上がるので出来れば自分から画面端には行きたくないところだが。 ジン側は触りに行きやすい距離なので、無理に逃げて2D、5Cを食らわない事。 ゲージがあるようなら攻め時。 ジン5Cには閻魔、すかしから紅蓮、置き5B ジン2Dには紅蓮、直ガ蛍で最悪でも相打ちに持ち込める。 近距離(ハクメン2Bの距離内) ターンを取れていれば昇龍警戒してさっさと崩す。ハクメンの固めでは読みあいになる要素が高く、早めに崩したいところ。 ジンのゲージが25%未満なら、こちらはかなり動きやすく、2Aを刻んでるだけでも結構崩れてくれたりする。 ジンのゲージが25%以上なら、2Aを直ガされるようなら様子見を混ぜていく。D昇竜の無敵と発生はおかしい。 ジンがターンを握っている場合は、基本的にガード>逃げ>暴れの優先順位が付く。 ジン側の崩しは基本的に投げと6Aぐらいしかない為、ガードはしやすい。 小パン刻まれて暴れたくなっても、直ガでゲージ貯め推奨。 ゲージが無いようならここで貯めてもいいし、ジャンプからの固め継続に対して逃げを選択すればいい。 いつかくる6B、6Dを見てから当身、6Aをどうにかガードして、ターンを奪えるのが理想。 被固め時に優先するのは逃げorガード>暴れということを忘れない。 ジャンプ逃げを選択する場合、ジン6Cが空ガ不可なので、バリアガードを忘れないように。 ジンは5B 5Bなども固めに使う事があるが、5B2段目を直ガすれば割れる為、5B2段目を直ガできるとジンにプレッシャーを与えられる。 ただし5Bからは2Bのガト等があるため、5B2段目直ガから反確が取れるわけではない。 空対地 JB、J2C 基本的にハクメンが空中にいる時は空対地に限らず分が悪い。 が、それよりもジンは地上の対空技が多いので、できるだけ無理はしない事。 空対空 JC、火蛍、JD ジンにはJA、JB、JCと使い分けがはっきりしており、どの距離もあまり有利が取れない。 ただしハクメンのJC先端であれば、縦軸が合えば一方的に勝てるため振る勝ちはある。 ジンJC先端の距離はリスクリターンが全く合っておらず、ガード推奨。JDで取っても当身の反撃部分がすかる。 ジンJB、JAの距離では蛍、空中直ガ蛍がかなり有効。 読みあいに勝てばJDで大ダメージも期待できるが、ジン側にはタイミングをずらすD波動の選択肢があることも覚えておこう。 地対空 2C、蛍、空投げ、(5A) 地上固めからジャンプで固め継続をしようとするジンには早め2Cからコンボへ。ただしやりすぎると空中D波動が待っている。 蛍ならばその縦の広さによってその心配は無いが、読まれてガードされたらゲージ2本消費+ゲージ上昇ストップが待っている事を忘れてはいけない。 空中ダッシュを見てから空投げ注意でジャンプし、攻撃を直ガしてから蛍もなかなかに有効。 遠距離でジャンプし、こちらのJCが間に合う時はそれがベター。 間に合わなそうなら高空であれば空投げ、低空であれば5Aからコンボへ。 5ACH 5Cのヒット確認ができるとかなり楽。ただしJBの判定が強いので5Aは一方的に勝てる選択肢でもない。5A対空はほどほどに。 起き攻め いつもの通りステ4択。 やはりステップからの投げ、椿、蛍、蓮華の択はジンにとっても辛い。 ただし今作、ジンには昇竜読み蛍読みの雪風がある。100%のゲージがあれば、大ダメージを受けるので、他のキャラに比べるとリスクは高い。 被起き攻め やはり6Aを警戒するべき。特に画面端でジンは起き攻めに6Aを使うケースが非常に多く、ダメージも高いためもっとも警戒するべき所。 ただしもちろん下段択、投げ、昇竜もあるため、あまりこの状況にはしたくない。 最低でもジャンプ移行に引っかかるようにジンは技を振ってくるかと思うが、様子見読みなどでジャンプで逃げる際は、6Cの空ガ不可に注意しよう。 <総評> 立ち回りではどうしても後手に回らざるを得ない。 加えて端火力は脅威だが、基本火力はハクメンの方が上。 リターンを取れるところで取っていれば火力では負けない。 体力もハクメンの方が多い。 中距離でどれだけリターン取れるか、ゲージ溜まるまでの我慢、対空の使い分けが勝利の鍵になる。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B、6D、(6A)、(2D) 6Aは、特に起き攻めなどで相手に注意できたり、読めた場合のみしか基本不可能かと思われる。 2Dは、反撃部分が相手には当たらないが、取れると相手にプレッシャーを与えられる。 逆に6B、6Dは必ず取れるように要練習。これが取れるか取れないかだけでもかなり勝率が変わってくる。 反撃 6C 地上で直ガできればダッシュキャンセル、6Bに2Aが刺さる。 6Bの場合空中食らいなので2A 5Aから、ダッシュキャンセルならば2A 蓮華からコンボへ。 6Cからの6Bが見えるのなら当身のほうがリターンは高い。 ◆ハクメン part21 205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/15(木) 23 50 14 ジン戦は結構上手い人とやりまくってるが、やっぱり5分~ハクメン微有利で落ち着くと思う まずゲージを溜めるハクメンに対してジン側がリターン取るのはJ移行に引っ掛かる2Dしかない上 牽制相性が悪いとは言ってもこちらにも面倒臭い牽制がある以上、向こうもそれをある程度は意識しながら逃げるハクメンを追わなきゃいけない ただ、ここでジン側も開き直ってきて リターンを取るよりも、ハクメンを徹底に壁に押し寄せる動きをしてくる ここで壁に持ってかれたら少々危ない状態 ジン側の固めがヒートアップする上にリターンも馬鹿にならなくなる(普通の始動からでも3k~4kとか) 切り返しに成功してもジンを壁に追いやれず、起き攻めに持っていけないのも痛い が、逆に壁に持ってかれなかったらしばらくはハクメン側のペースに持ち込める 下手な飛び込みをしない限りはほとんどの場合ジン側が割に合わないリスクを負う上、一度技に引っ掛かけられればハクメンさんの運び能力なら一気に壁まで行ける そこまで行けば溜まったゲージを掃いてそのまま殺し切る事も少なくない 後はバースト ジンの火力出る始動には大体がコンボを区切らない限り6C入れなきゃいけないから そこでバーストを入れやすい バースト読まれて乙る事が少ないってのは結構でかい ハクメンさんは逆にJDでバーストにもリスク負わせられてるから、地味にここでも差がある ジン使ってる人との共通意見は ハクメン:ジンはお互いに壁際でほとんど決着がつくから、一方的にやられたり倒せたりする事が多い って部分 ジン戦苦手って人は壁に追い込まれない事を念頭に戦ってみると良い、と思う 長文すまんかった 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 09 12 ジンのうまい人と結構やってるんだが、 ステップなのが相性悪すぎるんだよな・・・ 2Dやら6Cを食らいやすい上に反撃しにくい・・・ 壁に追い込んだ後も、ジン側は昇竜持ってるのがでかい。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 49 55 ≫206 2Dにしろ6Cにしろジン側は博打 ぶっちゃけジンのが分が悪い 昇竜は読めればフルコン 投げ暴れがあたらない位置で様子見しとけ ≫207 なにがきついかを書け 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 06 40 ≫212 2Dと6Cがどういう風に博打になってるのか詳しく教えてくれ。 ジン側にものすごいリスクを負わせられるハクメン側の行動があるって 事だと思うから教えて下さい! これでジン対策が進むかもしれん 214 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 11 05 俺も同じく 2Dに対してリスク負わせたいマジで 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 24 38 ≫212 ガン攻めがきつい こちらから切りに行くとD始動の無敵で攻撃が当たらないorz 216 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 31 57 2D最大の対策は2D外で、いつでも空かしたら距離詰められるぞと威嚇しながらゲージを溜める事だな いつも対戦してる人はそれにA吹雪ちょくちょく仕込んでるのが困る 217 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 49 52 単に≫212がジン戦知らねぇだけだろ 2Dは振って有利な牽制 実際見てから紅蓮しても凍る。2D範囲内だと振れる技がそもそもねぇ 6Cは問答無用に波動・昇竜で暴れ潰し出来るし、パなす時は確実に50%ある状態だから、そのまま固めも維持出来る 小技性能は明らかにあちら側が確実に有利な現状なんだから、有利言ってる奴はその小技の対処法を具体的に教えてくれ。≫205は画面端うんぬん語ってるだけだし 218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 50 44 ≫213 さすがに6Cのリスクは説明不要 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 13 15 ≫217 画面端がくどかったのは認めるが、ジン:ハクメンでの勝敗の差は8~9割近くが壁絡みだぞ 確かに2D6Cはきついけど、これらはガードがたやすい部類 無理に近づこうとせずに地道な行進をしていけば大してリスクを負わずに近づく事は可能 後2Dだけど、4Cが当たる距離なら同時出しだった場合こっちのが発生早いから一方的に勝つる 振りすぎは良くないけど、適度に振るのは効果的 6Cだけど、通常ガードで最速小パン確定だったよな確か ダッシュ昇龍も氷翔も 出すの遅れて潰された事は数回あったけど 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 19 28 ごめん、昇龍は違ったかも 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 22 18 ID hfLivcpk0 ジン2Dは見える人は当身合わせられるらしいしなぁ。 まぁ俺は見えんからその後の読み合いに甘んじてる。 6Cはガトの都合上5Cを直ガしとけば2D当身間に合う。 6C後の読み合いが面倒なら6Cを通させない。 226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 05 14 59 ≫219 ジン2Dとハクメン4Cが同時だったら勝てるってマジ? 毎回微妙な低姿勢に負けるし、もしダッシュ慣性付けて先端2Dとかやられたら当たる気がしないんだけど。 ジン側が距離調節しやすいのが一番キツイと思う。 6Cも立ち回りで振られると直ガが精々だろ、ハクメンが飛んでるとバリガしなきゃいけないから半角なんてないし。 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 06 15 05 6Cは通常だと昇竜との読み合いになっちゃった気が 4Cでかつるのは先置きじゃないの 231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 39 41 前作からジン2Dはキツかったね。今回は発生とリターンもアップしたから尚更か。 で、2Dにリスク負わせたいって話だけど、あれは無理に付き合う必要がないと思う。中距離ではジンJC2D5C先端にリターン負けするから、遠距離でゲージ溜めて接近してきたところを逆択で勝負した方がいい。 232 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 49 16 ≫231 なるほど付き合わないようにするのが一番ですね。 夜中あたりのジン対策を書いてくれた人が、2D振るのはジン側がかなりリスク高い的な内容があったからつい期待してしまった。 233 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 18 30 48 一応キシュウが噛み合ったらリターンとれたりするよ。覚えといて損はない。 2Dはすかしても低ダに吹雪が間に合ったりするし、カウンターしたら一気に画面端。キャラ対策って相手の強い部分をかわしながら弱い部分につけこむところだと思うよ。だから俺は中距離戦は守りだね 234 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 12 02 ジン2Dは当身出来ないなら、最低直ガ 直ガ後はステ蛍で大体解決する 4CはCH後のステステ択から十分リターン出るなら たまに振ってもいい位 2Dと飛びに弱いから出番は少ない ジンは端からD昇龍で仕切り直しにできるけど ハクメンは当身でワンコンボと位置入れ替えで攻守逆転するから 端に追い詰められてもワンチャンある 6B、6Dには2Dを合わせたい JB等の粘着は2147の低空蛍で結構解決する 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 16 29 他キャラ使いだけどハクメン4Cとジン2Dを検証した。 結果はハクメンが7F遅く出すと相打ちするというフレーム通りの結果。 ハクメン4Cがすかるように見えるのは単純に発生負けしてる時だけです。 ジン2Dを潰すのにハクメン4Cは距離さえ間違えなければ十分な性能。 あとジン2Dにハクメン前hj様子見でリスクを与えられる。 ハクメン前hjとジン2Dと同時に入力するかhjが早いとフルコン。 2Dの方が先に入力されると氷をガードさせられる。 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキー(CIDは61F)。 吹雪が間に合うのは単純に追撃が遅すぎる。 237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 20 32 つまり、見てからは事実上ガードするしかないってことか 4Cは早出しが基本だしね、ジン側がDだったとしても4Cがあたるか封が発生してヒットするかのどっちか 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 29 42 ≫236 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキーってあるけど CIDみたいにスカした瞬間から反撃できるわけじゃないぞ。 氷の柱が邪魔だから、実質残りの35Fしか猶予ないし しかもガードしてない前提なら、かなり遠距離だろ。 すかしたの見てから確定する反撃は疾風の飛び道具部分しかなさそうな気がする 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 13 49 反応が良ければジンの2Dを透かしたの見てからステップ紅蓮が間に合うし距離も結構届くが 実戦でやるのは難しそうだ 241 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 18 16 ハクメンの機動力じゃガードしてない前提の距離でリスキーとは言えんだろ そもそも4Cで2D潰せる潰せる言ってるが4C当てたリターンと4C読まれて飛ばれてた時のリターン差考えてみろよ 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 22 13 ≫241 しかも4Cがぎりぎり相手立ち状態ならあたるって距離だと 先だしでも負けるんだよな。 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 46 02 ≫236 空地両対空の性能が高いジンに飛び込むことがそもそもナンセンス。 2D一点読みにしかならない上に、少しでも遅れれば反撃も不可能なのはあまり有効とは言えないと思う。 で、俺も調べてみた。 2D(先端) 空振り見てから紅蓮は距離的に無理。 ステ紅蓮は発生的にかなりきつい。実質無理。 置き紅蓮はかなり先読みじゃないと途中でザシュッとされる。 4Cはなんか負けやすい。 2D(真ん中ぐらい) 置き紅蓮が普通に入る。 強気ステップもかみ合えば潜れる。 この距離なら4Cもまだ使える。 5C(先端) 空振り見てから紅蓮とか小足見てから昇(ryレベル。 5B先置きは距離的に相殺かお互い空振りしやすい。 勝てるのは5C後半の、前に残った喰らい判定を蹴った時ぐらい。狙って出来るレベルじゃない。 閻魔は勝ちか相打ち。 246 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 55 01 そこまで言うほど前HJは悪い選択肢ではないんじゃないか バリガ仕込んでもよし当身できる連中なら2D見てからJDから空ダJAJBで突っ込んでもよし 2Dの先端あたりからHJは確かにナンセンスだとは思うけどね 247 名前:236[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 15 43 すいません。みんながいうように4C先端は負けやすいですね。 同時だしはハクメン負け。 ハクメンが6F以上早出しすると確実に勝つ(多分3F早だしくらいでも勝つのかも) リスクリターンが合ってない。 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 39 53 ジンで(A 2A)*nって固められて、立ちみてから2B3C、しゃがんでたら6A、固め止めたから投げ警戒して投げ入れたら6B つらい 6A見えない 249 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 43 43 ≫248 6Aは根性でガード2Bはしゃがめ、投げは投げ仕込みバリアで解決 ジンの攻撃を地上ガードしてるときの選択肢として立ちガードはリスキー 良い対策の流れだから荒れる前にレス、そういう愚痴は雑談の方がいいかもしれない 250 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 06 45 36 ≫245 検証乙。 ただ、5Cスカに紅蓮はCH取る目的で振るわけじゃない気がするんだが。 ガードさせてバンザイなんだから、5C透かしたの確認して昇竜入力できるジンが居ない事に注目すべき。 最悪できたらできたでリスク与えられるし。 だから個人的には5Cすかしに紅蓮ありなんだがどうなんだろう。 まあ5C読むなら閻魔でいい気がするけど。 ≫248 まあ当て投げと6Bの2択のせいで他キャラに比べて投げが見づらいのは確かだがな。 なんだかんだ読みあいが辛いキャラなのは同意するが、そもそもあまり固められないように立ち回るべき。 ジン戦は特にゲージもって一度固めるだけで勝ち見えるし。 あと6Aは、音で見るのがオススメって言ってる人がいた。 251 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 15 23 28 2A*nからの6Aはバリガすれば離れてスカる 投げ警戒なら蛍の方が6Bも狩れて美味しい 252 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19 47 12 ジンで飛び道具と一緒に突っ込んでくる人が結構いるが、あれはどういう意図なんだろ 4Cで簡単に潰せるからあんま気にしたことなかったけど、もしかしたらジンの2Dで何かできるのか?
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ハクメン(CV:???) 身長 : 208cm 体重 : 155kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒い獣 ―バックボーン― 2110年代に発生した『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あってブレイブルーの2199年に現れ、カグヅチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 ブレイブルーに絡むの裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 プレーヤーキャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明。 (家庭用のストーリーモードでこの点について明らかにされている) 概要 ボスキャラクターとしての攻略情報はこちら 当アーケードモードの中ボス。12月末にオペレーターコマンドが発表され、プレイヤーキャラクターとしての使用が解禁された。 解禁法はこちら。出てないゲームセンターは店員さんに携帯でこのページを見せて開いてもらいましょう。 ======== 「TEST MODE」の「SCREEN ADJUSTMENT」に入り、全て1P側で以下のコマンドを入力。 ①スタートを5秒以上押し続ける(コイン音が鳴る) ②ボタン4・→・ボタン2(コイン音が鳴る) ③スタート・←・スタート・↑・→・ボタン1(コイン音が鳴る) ④←・↓・→・ボタン1・スタート(乱入音が鳴る) 失敗した場合は①からやり直し。 成功したら「SCREEN ADJUSTMENT」から抜け、 「SPECIAL CONTENTS SAVE OK?」に対して 「YES」を選択すればハクメンが使用可能となる。 ※ボタン番号は「INPUT DEVICE TEST」で確認可能 ======== 純和風な外見にふさわしく、非常に渋い使い味のキャラクター。 「個性的」と言うには独特のシステムが多いので個別に解説。 まず、ヒートゲージ。 攻撃・防御・ダメージだけでなく、時間に応じて上昇してゆく。 ストックは漢数字で表記され、ゲージの最大値は8本。ラウンド開始時には1本ストックしている。 その分、必殺技といわれる全てにおいてゲージのストックを消費するため、必殺技主体に戦うことはできない。 緻密なゲージマネージメント、使いどころの割り切りを必要とする。 そしてリボルバーアクションの事実上の削除。 他のキャラクターなら一般的に有している「通常技→通常技」のコンボがほとんどできない かわりに他のキャラにない「コマンド技→コマンド技」の連携ができるかといってゲージ消費技しかないのにできたからって何になる。 そのため、普通のキャラならばできる手数や素早さにモノを言わせた行動ができない。 もちろん、ジャンプキャンセルや必殺技キャンセルは有効なので、それらを用いてコンボを構築してゆくこととなる。 その代わり、単発の威力がものすごく高い上にリーチが長く、判定も強い。差し合いに関してのエキスパートといえる。 最後にドライブ技「斬神」。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構える。 そこに、特定の属性の攻撃が直撃すれば一瞬で掴みモーションが発生し、相手を投げてしまう。飛び道具もブロック可能。 完璧に読みが当たり、相手の攻撃を受けることができれば相手を無防備にできるため、高威力なコンボが可能。 反面、発生が早いものの硬直が長いため、空振りした際の隙はかなり大きく、ハイリスク・ハイリターンな行動である。 が、このドライブ技を上手く使いこなせれば相手の攻め気を削ぐことができる。 必要なのは反射神経ではなく、読みの強さ。相手の動きを察知することができればより勝ちに近づけるという要素である。 以上、他のキャラに比べ、癖は少なくないが、その分、使えば使うほど味が出るキャラクターである。 技表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 236A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 214B ローキック→ミドルキックの2連撃。無敵があるようだ。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。2147Cで地上から高速で出せる。ダウン・叩きつけ属性。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 当身技。背中を見せて、攻撃が当たると発動。強制的にロックし、胴を抜く。3800dm 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立するとしばらく薄く光る。技後に隙あり。必殺技、ディストーションドライブ使い放題。さらに攻撃力が上がる 技性能一覧 通常技 A:パンチ、連打できるがあまり早くない 【180dm】 B:横蹴り【620dm】 C:上から斬る、飛び道具判定技を消す&消すとゲージ1本増加(他のC系統も同様) 【1110dm】 2A:柄で突く、連打できるがあまり早くない 【160dm】 2B:下段 【600dm】 2C:切り上げ、飛び道具判定技を消す、ヒット時jc可 【1030dm】 3C:下段、ダウン効果、飛び道具判定技を消す 【1200dm】 6A:タックル、上半身無敵(空中攻撃に対して無敵時間がある)、カウンターでよろける 【620dm】 6B:踏みつけ、下段、下段無敵あり。当たると相手は小バウンド。カウンターで受身不能時間増加。 【930dm】 6C:リーチの長い斬り、出が遅い。飛び道具判定技を消す。 【1640dm(最大タメ時1940dm)】 JA:パンチ 【220dm】 JB:斜め下を蹴る、jc可 【590dm】 JC:斜め下に横回転斬り、飛び道具判定技を消す 【1070dm】 J2C:剣でガードしつつ横に叩く、ガードポイント付き。相手に触れるとノックバック【980dm】 D:当身、下段は取れない。成功すると相手を投げる。 6D:発生が優秀な当身、下段は取れない。成功するとダメージないが相手を弾いて回転ヨロケに。 2D:下段を取る当身、中段は取れない。成功すると足で相手を投げる。 JD:空中攻撃を取る当身。成功すると足で相手を投げる。 投げ:相手を突き飛ばす。ダメージ2100と高いが補正も50%と高い。投げ間合いはタオカカと同じくらい広め。 逆投げ:相手を後ろに突き飛ばす。ダメージ1800 空中投げ:地面に叩きつける。追撃可。 必殺技 紅蓮 236A ゲージ壱消費 【560dm】 発生が早い、前進して剣の柄で突き。カウンターでヨロケ。空中の相手に当てると壁バウンドするため6Cなどで追撃可。威力は低い。 鬼蹴 623A ゲージ壱消費 紅蓮と似たモーションだが攻撃判定なし。打点高めの攻撃を避けられる。 ┗閻魔 「鬼蹴」中A ゲージ壱消費 【860dm】 鬼蹴中にAでアッパー。アッパーはjc可能なためそのままエリアルに。派生タイミングはかなり早め。 蓮華 214B ゲージ弐消費 【830dm+860dm(全体1573dm)】 ローキック 横蹴り。ローキックは下段。ガードされても隙なし。 火蛍 (空中で)214B ゲージ弐消費 【1240dm】 蹴り上げ、無敵時間あり。 残鉄 41236C ゲージ参消費 【1830dm+1530dm(全体2865dm)】 上から斬る 下段斬る。中段 下段。リーチが長く威力2800と高い。ガードされても隙なし。 椿祈 (空中で)214C ゲージ参消費 【2200dm】 下を斬る。昇りジャンプしてすぐ出せば高速中段として使える。ダウン効果。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風 632146C ゲージ肆消費 【剣部分4000dm(最大タメ時5500dm)】 剣を上から振り下ろす。同時に地面を這う斬撃を飛ばす。溜め可。溜め中は無敵なし。溜めると威力が上がる。最大まで溜めると剣部分がガード不能となる。衝撃波は離れるほど威力が落ちる。 虚空陣 雪風 236236D ゲージ肆消費 【3800dm】 上段・中段当身。下段は取れない。成功するとスローモーションになって相手はほぼ動けず、白面がガード不能攻撃で斬り抜ける。飛び道具も取れるがその場合、相手はスローモーションにならないため2段Jなどで避けられる可能性あり。 虚空陣奥義 夢幻 214214B ゲージ捌消費 7秒ほどの間、ゲージ技使い放題 攻撃力上昇。この間はRCが使えない。発生まで無敵。発動後に隙があり、その隙は見てから凍牙氷刃でも余裕でヒットするほど大きい。発動する際には気をつけたい。 コンボ 6A 6B 各種ゲージ技 地上で通常技でキャンセルして繋がるのはこれくらい。 HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (jc or hjc) J2C 66 J2C 基本コンボ。3300dm。下りJCは慣れないうちはタイミングが難しいので要練習。2Cは最速で。尚、最後のJ2CをJCにす ることも可能だが、その場合は66を最速、そしてJCも最速で出さなければならない。JC〆で3333dmになる。 (壁際)HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (jc or hjc) J2C J2C 66 J2C J2C J2C 前述のコンボの壁際限定版。J2Cが5回入る。全てのJ2C最速+キャラによっては入らないこともある(テイガーには入ること確定)。3800dm。最後のJ2CはJCにしてもOK。 HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (hjc) B (jc) CorB 214Bor214C:ゲージ2~5本消費 B 214B(火蛍)で〆るとゲージ4本消費、自分先着地、相手空中受身可能。 B 214C(椿祈)で〆るとゲージ5本消費、相手ダウン。 そのときのゲージや次の展開を考える。当然、状況はゲージ使うほうが良い。 (壁際)6D 6C 虚空陣 疾風:ゲージ4本消費 6Cは少し溜めた方がダメージが上がる。あと壁際ではない場合は6Cを省いて疾風すると当たる。 残鉄 C 残鉄:ゲージ6本消費 相手近めで残鉄が当たったときのコンボ。簡単で高威力。夢幻中はCが入らないので出来ない。 (壁際)N投げ 蓮華(1hit) 残鉄 6B 3C:ゲージ5本消費 3Cは最速じゃないと入らない。投げからのダメージ5割コンボ。 (壁際)残鉄 C 残鉄 C 鬼蹴 閻魔 空投げ JC:ゲージ8本消費 残鉄2回を絡めた壁際コンボ。なんと7600dm!夢幻中は不可。 前投げ 紅蓮 6C:ゲージ1本消費 投げると相手は横に吹っ飛んでしまうのでキャンセル紅蓮で壁バウンドさせ6C。元々の投げの威力が高いのでこれだけでも3000近いダメージ。ちなみに距離によっては6Cを少し溜めれる。カルルには端でないと投げから紅蓮が当たらない。 ネタコン ダッシュ蛍>椿折>C>残鉄:ゲージ8本消費 見栄えはいいが5100dm使い道はたぶんない。 ループルート (相手空中)236A>少し歩く>C>236A・・・ 2ループぐらいまでは確認シマスタ。 ループを使ったコンボ (全て画面端までの距離でタイミングが変わります) ゲージなし始動 (カルルは画面端のみ)投げ>236A>ループ D>ディレイ>236A>ループ (対空カウンター)6A>ディレイ>236A>ループ 2ゲージ 通常技>214B(一段目)>236A>ループ 3ゲージ 41236C>236A>ループ 立ち回り ゲージが最低でも半分以上貯まるまではCによる牽制を軸にした待ち気味に構える。 ゲージが貯まったら優秀な低空ダッシュや鬼蹴からの接近で中・下・投げの3択を迫って行く。(このためのゲージ蓄積ともいえる) 蓮華の下段、残鉄の中段にゲージを使う。当身は相手が近くにいないと掴めない。 ゲージがないときついので下手にコンボを伸ばすよりは高威力の残鉄を絡めた簡単コンボで締めてゲージは数本残す戦いの方が良い感じがする。 夢幻は発動すると一定時間ゲージが使い放題+攻撃力が上昇(6C最大溜めで通常1900dmなのに夢幻中は2300dmくらいになる)。なので夢幻中は雪風を狙って行きたい。攻撃力UP効果で3800dmが約4300dmまであがるのでHITすれば爽快! 各技ダメージ(夢幻中はダメージ値が下記と異なる) A【180dm】 B【620dm】 C【1110dm】 2A【160dm】 2B【600dm】 2C【1030dm】 6A【620dm】 6B【930dm】 6C【1640dm(タメ時1940dm)】 3C【1200dm】 JA【220dm】 JB【590dm】 JC【1070dm】 J2C【980dm】 紅蓮【560dm】 蓮華【830dm+860dm(全体1573dm)】 残鉄【1830dm+1530dm(全体2865dm)】 閻魔【860dm】 火蛍【1240dm】 椿祈【2200dm】 疾風【4000dm(最大タメ時5500dm)】 雪風【3800dm】 name comment すべてのコメントを見る 「ハクメン」のアクセントって、聞いた感じ平板型だけど・・・ -- (なご) 6A→6B→鬼蹴→閻魔→jc→空投げってつながるよね? -- (名無しさん) 下りjcはどうやるのですか? -- (ハクメン初心者) 投げ入れても入る事は入る。 シビアだけど。 -- (きると。) それは投げを含んだ方なのか、それとも簡単で高威力のほうか、kwsk -- (名無しさん) 残鉄二回絡みのコンボ壁際じゃなくてもできるっぽい。 -- (きると。) テトリスと同じイントネーション -- (名無しさん) アクセントの事を言いたいのであれば、ハを強調 イントネーションは発音の上昇又は下降の事だから不適切 -- (名無しさん) イントネーションは「ク」のみにアクセントですか?それとも「クメ」ですか? -- (よっちゃん) みゆきさん 前ステじゃないかと -- (名無しさん)
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要注意技 地上通常技に中段はなく、2B 6B 3C が下段 蓮華(レンカ) ローキックから回し足刀蹴り 一段目下段、二段目吹き飛ばし 残鉄(ザンテツ) 斬り下ろしから足元斬り払い 一段目中段、二段目下段 発生遅いもののこっからのコンボが非常に痛いのでキッチリガードすること 火蛍(ホタル) 蹴り上げ、空中技だが出始めの無敵があり、かつテイガーだとしゃがみ状態でもヒットしてしまう 椿祈(ツバキ) 後ろから振りかぶっての回転斬り、発生そこそこで低空で出すと中段崩しになる 立ち回り 遠距離 遠距離だとお互いゲージためることしかできないので、間合いを詰めるジリジリゲー スパークボルトは当身とられると磁力つかないので注意 攻めてくるハクメンは楽なのだが、わかってるハクメンは地面べったりなので地上戦メインになる うかつな超電磁!!は当身の的となってしまうのでD系やJ2Cなどは軽く振らないこと とにかく根気勝負!焦ったら負け 中距離 ハクメン側C系で(◇)「ZEYAAA!」とかいいつつ間合いを征服してくるのでつらい こちらは負けじと直ガしつつ間合いを詰める、へたな技ふりは事故の元 空振りは見逃さない、2Dしても当身されにくく距離詰め+磁力、ジャンプで空かすのもok 敵6CはDDでのみキャンセル可、3Cはキャンセル不可なので、 磁力有りのときは直ガすれば距離によってはAドラなどで吸えたり また低ダでの距離詰めはたまにJ2Cがめくられるのでよくみること 近距離 当身など投げれば問題ない!ガンガン攻めていこう、逃がさないように くらい判定大きめなのかジャンプ読みコレダーがよくかかるよーな… 攻められ時は残鉄は見切る、ゲージ溜ってること多いのでダメがしゃれにならない 投げ拒んでジャンプ多めのハクメンにはおねがい2Cでわからせる、全然対処可 またJC直ガ→ドラジェネが入る むしろそのあと逃げられるのが一番だるい…
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アストラルヒート解禁方法 【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 Unlimited ハクメン解禁方法 【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 【STORY】でのハクメン解禁方法 【STORY】で、デフォルトキャラのEDを一回ずつ観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点 体力が12000→16000 ヒートゲージの自動増加量4倍 ・体力ゲージ100%~26%の時、0.03%/F→0.12%/F ・体力ゲージ25%~1%の時、0.05%/F→0.14%/F
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_ ノLノー=ミr'ー=ミ i「_人 、 , /{/{/{, . .. .. .. .. .. ..`ー=ニ二 \ くフフ _ }V { .. .. .. レ, .. .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 f xくノ 」 } i/|\ .. } . .. .. .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 リ __ク \ 「} Ⅳ,′. | ∨レ{ ..-=ミ , .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 } l \ r' ーKi{ . | }!' )ヽ ヾ .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 . | r=く { ハヾ 」_,,ハ「 ̄  ̄{ \ .. .. .. .. .. .. r―=ニ二., / | フヘ }ト、___,ィ{/ { \ .. .. .. .. }! `ヽ i{ ├= '´ ゝ, ハ = / .. .. .. 八 i{ ハf´ ゞア- 、 __{, i}r'゙´ .. ..\ `ー…━・・・ ´^, }! Y´ } 「 ヽ リ.. .. .. .. ...「\ v----、 _ _ _ 人__/, \ , . .. .. .. .. .| |r〈 〉-、 ' /\\ .、 V, . .. .. .. . ハ 八 li 八r'Y \ \ヽ , V,... ... .../ } _r〈 ノ { ( }; l \ Vヘ v,.. .. / / V´ `Y}/ | \ Vヘ v,.. ′ / ∧ イ' ,...Vヘ v′ r / イ `ー ´ } ヽ ,.. .. Vハ , / , ,, ´ ゝ,___ ノ, / .. .. i} }__j|\ / /´ 〉 i{ . .. . 「 . \ イ ,, ´ `ヽ \ / {V , .. .. ゝ「ヽ | | }- ミ, γ └―=≦ /^\ ..、 \ /--' ∨,.. .. .{ }リソ ヽ.. ..`ヽ i{ / \ ..、 ^{ ∨,.. ..{ }.. .. . }! }ト, / ヽ .、 ,.. ...乂___ ノ.. .. ../ \ ゝ≧ュ, r '゙´ , , ∧.. .. .. .. .. .. .. .. . / \__}! ヾ≧=彡{ i} ゝ----- ' ,≧=…‐…=≦ ヽ { , i} } , { | ゝ, ノ }r‐='_〕 ヽ≧==彡r' 〕 / ) ヾ{ ; ノ- ' / ' { (r―rヘ_/ {ゝ- ' 〉 `ー‐i{ , {___} , ;ゝ ノ 〈/´ `ヽ〉 【名前】ハクメン(LV 130)♂ 【タイプ】ノーマル 【特性】たちさばき… 2割で相手の攻撃を避ける。 【技x6:いあいぬき、ほのおのつるぎ、みずのつるぎ、かぜのつるぎ、だいちのつるぎ、つるぎでまもる】 こうげき:A ぼうぎょ:B+ とくこう:E ◎「つるぎでまもる」…鋼/変/自/優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 とくぼう:C 相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。 すばやさ:D 【ポテンシャル】 『チェイサー』… 自身の攻撃技に「おいうち」効果を付与する。 『六英雄の聖剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技に「1割:全+1」の追加効果を付与する。 『六英雄の魔剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技に「2割:呪い」の追加効果を付与する。 『アストラルヒート』… 1/試 『指令』発動時、自身の繰り出す技の優先度を+1することができる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘迫撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『アサルト』… 自身の技の「おいうち」効果の発動時、自身の技の威力を強化(1.5倍)する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『虚空陣奥義 悪滅』… ハクメン専用ポテンシャル。 1/試/先行/優先度-7 相手の攻撃技を回避し、自身の繰り出す技が必ず急所に当たる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 闘 いまひとつ(1/2) なし いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) 霊 【備考】 岡田以蔵の手持ち/以蔵の長年の親友 戻る